Featured

Lutkarsko dramske igre

Učitelj ima veoma važnu ulogu u izboru aktivnosti i načinu na koji će aktivnosti sa decom provoditi i mora da prihvati da je lutka snažno sredstvo i metod kako u vaspitnom tako i u obrazovnom radu.

Lutkarsko-dramske igre su stvaralački  proces koji uključuje sve učesnike da se osmisli predstava. Svi su uključeni u proces stvaranja, što znači da je značajniji sam procesni rad nego predstava, jer su ciljevi razvojni pa tek onda umetnički.

Uvođenjem lutkarsko-dramske igre u obrazovanje uvodi se aktivna nastava i aktivno učenje. Ovakvim pristupom se dobija ideal nastave jer učitelj dobija motivisanost, trajna znanja, kreativnost, koncentrisanost od strane učenika. Da bi se to  dobilo nije neophodno da učenici znaju da glume ili da nauče da glume. Dramska  sposobnost koju svako dete ima, jer je to antropološka osobina, svojstvena svim ljudima, sasvim je dovoljna za ovakvu vrstu nastave.

cropped-img_3268.jpg

Dani inteligencije 2020.

https://studio.youtube.com/video/nUjl-q8GTjU/edit/basic

Od igre do znanja

Učenici drugog razreda će u ovom period kodirati I koristiti BeeBot-a  pri utvrđivanju nastavnog sadržaja iz srpskog jezika (rečenice po značenju). Korišćenje digitalnih edukativnig igrica.

1.dan: Kodiranje
2.dan: Programiranje BeeBota-a u rešavanju zadataka iz srpskog jezika
3.dan: Igranje digitalnih edukativnih igara

Ciljevi:

*Osposobljavanje učenika za samostalnu primenu ranije stečenih znanja o određenim gramatičkim sadržajima u novim primerima – rad na nastavnom lisitiću

*Razvijanje digitalne pismenosti – upotreba IKT-a na času

*Razvijanje logičkog, analitičkog i proceduralnog (algoritamskog) mišljenja – programiranje robota, izrada koda

*Razvijanje sposobnosti rešavanja problemskih zadataka

*Osoposobljavanje učenika za formiranje matematičkog problema iz praktičnog problema – matematički proračun kretanja robotoa po putanji

*Razvijanje svesti o značaju gramatičke pismenosti

*Razvijanje veštine komunikacije u socijalnoj grupi

*Sticanje veština tačnosti, upornosti i strpljenja u radu.

1.dan Kodiranje

Učenici su kao uvodnu aktivnost dobili zadatak da kodiranjem dobiju crtež. Svaki učenik je dobio različiti zadatak I tako dobio različitu životinju.
Na osnovu dobijene slike, učenici su imali zadatak da napišu jednu obaveštajnu rečenicu. Tako su utvrdili stečena znanja sa prethodnog časa.
Sledeća aktivnost je bila da na osnovu obaveštajne rečenice napišu jednu upitnu rečenicu. A zatim da razmenjuju upitne rečenice na osnovu kodiranih crteža svojih drugara.

2.dan Programiranje robota.
Za ovu aktivnost osmislila sam edukativnu igricu.

Od igre do znanja– edukativna igra

Za igru je potrebno:

Beebot

Hamer sa nacrtanim poljima

Kockice sa brojevima

Kartice sa rečima

Kartice sa bojama (zelena, crvena, žuta, plava)

Postupak

Za početak postaviti Beebota na označeni kvadrat za start.

Igrač prvo izvlači karticu u boji. Zatim baca kockicu da bi se dobio broj do koga Beebot treba da stigne.

Igrač određuje redosled događaja za premeštanje Beebota na dobijenu lokaciju.

Pritiskom dugmadi na Beebotu  zadaje se  redosled pokreta koji treba da se izvrše, a zatim pritiskom „Idi“. Pokreće se zadati algoritam.

Beebot putuje do te pozicije. Na svakom broju stoji skrivena reč. Kada Beebot dođe do svoje pozicije igrač dobija reč. Od sakupljenih reči, igrači sastavljaju rečenice različite po značenju.

Kada Beebot završi, vraća se u početni položaj i ponovo se baca kocka i izvlači karton sa bojom.

Ako Beebot nije sasvim pravilno stigao do kvadrata, potrebno je  ponovo da se programira sa izmenjenom sekvencom dok uspešno ne stigne do cilja.

3. dan

Učenici su utvrđivali stečena znanja iz srpskog jezika i matematike. Uz pomoć igrice koju sam kreirala na WordWall –u uvežbavali su sabiranje i oduzimanje brojeva do 100. Grupe su se takmičile, a pobednička grupa je imala zadatak da smisli jednu obaveštajnu rečenicu na osnovu koje će druga grupa sastaviti upitnu rečenicu.